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Es una situación cada vez más habitual en las nuevas generaciones. Adolescentes piden dinero a sus

Es una situación cada vez más habitual en las nuevas generaciones. Adolescentes piden dinero a sus padres o emplean su paga mensual, no ya para invertirlo en ir al cine o comprarse material deportivo, sino para comprar artículos virtuales en algunos de sus videojuegos favoritos. Algunos de ellos han abrazado a los micropagos como una de sus principales fuentes de ingresos. Las llamadas compras «in game» y la popularización de las llamadas «cajas de botín» se han disparado en los últimos tiempos provocando un debate acerca de si estas políticas pueden contravenir la legislación en materia de juegos de azar. Títulos como la exitosa serie de fútbol «Fifa», «Star Wars Battlefront II», «Overwatch» o la propuesta de moda «Fortnite» han incorporado un sistema de recompensas y actividades donde se comercia con dinero real. Una estrategia que ha abrazado la industria de los videojuegos en los últimos años hasta el punto que ya es una de sus principales fuentes de ingresos. Según la consultora especializada SuperData, los micropagos generaron en 2015 unos 71.0000 millones de dólares. Una estructura económica de notable éxito que ha permitido extender, aún más, los beneficios del desarrollo del entretenimiento digital. Solo con tener una tarjeta de crédito Los detractores de estas actividades consideran que funcionan a modo de tragaperras de toda la vida y que puede generar adicción entre los jóvenes. Existe un alto componente de aleatoriedad por el cual los usuarios desconocen de primeras el objeto a recibir. Dado que muchos de estos videojuegos requieren de tener una gran experiencia y nivel de los personajes para avanzar con mayor solvencia, estas actividades pueden causar adicción, según expertos consultados por este diario, y más en un perfil de usuarios menores que, finalmente, acaban por invertir dinero real e incluso supone un problema económico para las familias. «Un niño de 11 años se gastó 3.000 euros en un videojuego y solo necesitó tener a mano la tarjeta de crédito de sus padres» «Con las cajas de premios los chavales solo necesitan cogerle las tarjetas a sus padres para comprar sus objetivos», explica Diana Alonso, psicóloga de Apal, que alerta de la proliferación de este tipo de sitaciones. «El caso que más me sacudió fue el de un chaval de 11 años que se había gastado 3.000 euros con un juego de PlayStation. Solo necesitó tener a mano la tarjeta de crédito de sus padres y meter los datos», relata Alonso. Cambio del perfil del ludópata La extendida moda de las apuestas deportivas y los casinos online ha cambiado el perfil del ludópata. «Son jóvenes, incluso menores», afirma José Antonio Molina, psicólogo y autor del libro «SOS...tengo una adicción». Esta circunstancia y la popularidad al alza de los micropagos en los videojuegos ha sido explotada por webs, como «futgoles.com», para permitir apostar, sin límites de edad, los puntos que los usuarios compran, ya sea en la ruleta o en eventos deportivos. Como la normativa del juego no pone restricciones en las apuestas si no hay dinero de por medio, las webs se aprovechan del valor sentimental que tienen los usuarios con sus puntos para lucrarse. «Es legal a efecto de norma, pero no es positivo que menores empiecen a apostar sus propios puntos», sostiene Alonso. Los nuevos adictos al juego «son jóvenes, e incluso menores» Europa desconfía de las «cajas de botín» Combinando modelos «free to play» y micropagos, muchos de los títulos más exitosos del momento incorporan en su interior sistemas de recompensas por las cuales, muchas veces, se invita a pasar por caja. Una forma de operar que ya ha despertado el recelo de Europa. Bélgica ha sido uno de los primeros países en mover ficha prohibiendo las llamadas «loot boxes» o «cajas de botín» que aparecen en algunos de ellos, mientras que Holanda estudia si considerarlos o no juegos de azar. Otros mercados como Reino Unido, Dinamarca o Suecia se posicionan en contra de esta propuesta al reconocer que se trata de una función opcional desde la que no se puede hacer negocio fuera del propio entorno del videojuego. Bélgica ya ha prohibido los «loot boxes» y Holanda está considerando si incluirlos entre los juegos de azar Pero son cada vez más los juegos que recurren a estas características como una fuente de ingresos. En el caso de la serie FIFA, uno de los títulos más consumidos del mundo, que cuenta con un modo llamado Ultimate Team por el cual los usuarios van estructurando su propio equipo a partir de unos objetos virtuales que reciben por la compra de unos sobres. Estos se adquieren, como regla general, por medio de las monedas virtuales acumuladas que se reciben por participar en partidos. Pero el usuario desconoce los objetos que se va a encontrar. Todo se sumerge en el más puro azar. A su vez, el sistema también deja la posibilidad de comprar sobres con dinero real, garantizándose así mejores resultados. Algo a lo que muchos usuarios menores están dispuestos a hacer. Las ganancias por este tipo de compras dentro del juego son astronómicas, llegando a mover el pasado año unos 800 millones de dólares en «Fifa 18», según estimaciones de Morgan Stanley. «Puedes acabar un juego sin comprarlos» Por otro lado, hay quienes aconsejan hacer una mejor pedagogía sobre la utilidad de los puntos. «Comprar “loot boxes” es opcional y se puede jugar perfectamente y acabar un juego sin comprarlos. Si no quieres gastar dinero, puedes hacerlo», defiende José María Moreno, presidente de AEVI, la patronal que aglutina a las empresas desarrolladoras y distribuidoras. En línea con la Interactive Software Federation of Europe (ISFE), Moreno cree que no es necesario incluir más límites «más allá de a título informativo». «No tienen un valor comercial estas personalizaciones. Es cierto que se genera un articulo dentro del juego, pero ocurre de manera aleatoria como pueden ser los sobres de cromos coleccionables», sostiene. Eso sí, considera necesario advertir a los consumidores de la existencia de micropagos en un videojuego, pero agrega que existen medidas de control parental para fijar límites en el consumo a los menores por lo que insta a los padres a poner en práctica las recomendaciones de edad de los mismos. «La realidad es que hay un hecho relevante: que los artículos que adquieren no se pueden canjear en el entorno real», añade. En ese sentido, apunta a que desde la industria del entretenimiento digital se está haciendo «un esfuerzo para que haya transparencia» de cara a que exista «un respeto al marco legal de la protección de los consumidores».
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