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El Museo Arqueológico de Madrid acogió el pasado 1 de junio la tercera edición de

El Museo Arqueológico de Madrid acogió el pasado 1 de junio la tercera edición de «EsRealidadVirtual», un evento organizado por U-tad, el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital, que reunió a algunos de los mayores expertos de nuestro país en Realidad Virtual y Mixta con profesionales que utilizan esta tecnología para campos tan variados como el entretenimiento, la cultura o la sanidad. La elección del Museo Arqueológico como escenario de las diferentes conferencias puede resultar algo chocante, pero en realidad pocos sitios pueden reflejar mejor la evolución tecnológica que ha tenido la humanidad desde que abandonó las cuevas. Desde aquellas rudimentarias piedras para tallar o cazar hemos llegamos, 10.000 años después, a abrazar una tecnología que nos hace regresar al pasado, vislumbrar el futuro y vivir el presente como jamás lo habíamos imaginado. El evento arrancó con una interesante presentación a cargo de Andrés Carretero, director del Museo Arqueológico de Madrid. Tras una intensa reforma que les ha llevado seis años, el museo afronta «un nuevo planteamiento vital», tal y como lo calificó Carretero. Su principal objetivo, lograr que el visitante interactúe con el impresionante legado histórico que encierran sus salas. Lograr «un aprendizaje informal en el que el usuario, sin ser consciente, aprenda la información que le proporcionamos y le anime a regresar al museo, o a acudir por su cuenta en busca más conocimientos en libros y documentales». Entre las innovaciones que ofrece ahora el MAN (Museo Arqueológico de Madrid) se cuentan 57 audiovisuales perfectamente integrados en las salas y una aplicación, una guía multimedia, que guía a los visitantes a través de sus dispositivos móviles. El siguiente paso fue la incorporación de la tecnología de Realidad Virtual, gracias a la participación y mecenazgo de Samsung. En diversas salas hay gafas VR donde los visitantes puedes viajar a cinco épocas de nuestra historia (Prehistoria, Protohistoria, Edad Media, Hispania Romana y Edad Moderna). Francisco Hortigüela, director de Comunicación y RRII de Samsung España se encargó de explicar cómo se gestaron estos cinco paseos virtuales por el pasado de nuestro país, así como otra de las grandes innovaciones del museo: La Visita Virtual MAN, disponible de manera gratuita para Oculus, para el que se han digitalizado más de 13.000 piezas del museo madrileño. Junto a Andrés Carretero intervino la máxima responsable de Realidad Virtual de U-tad, la doctora Laura Raya, quien definió la VR como «una herramienta al servicio de la sociedad» y describió los principales proyectos de Realidad Virtual que han surgido de las aulas de la Universidad. El Proyecto CICERÓN, con el que se intenta ayudar a las personas con Asperger a vencer sus dificultades para hablar en público. El Proyecto LANCELOT, creado junto a la Fundación Orange, dedicado a las personas con autismo de todas las edades. El Proyecto INMERSARTE, que nos ayuda a descubrir el arte pictórico desde el interior de famosos cuadros. El Proyecto CENIZAS, que nos pone en la piel de los refugiados, especialmente los niños. El Proyecto EMPATICA VR, destinado a potenciar la empatía en los institutos para acabar con esa lacra que es el acoso escolar. Y, por último, y no por ello menos importante, el Proyecto BLACKSORROWS, creado para desarrollar nuestra empatía ante el sufrimiento ajeno, ante las fobias que pueden desarrollar otras personas. La Realidad Virtual representa solo el primer paso hacia algo más grande y aún más revolucionario, como es la Realidad Mixta. De eso trató la ponencia de Edgar Martín-Blas, CEO de Virtual Voyagers, uno de los estudios más solicitados a nivel mundial en el campo de la VR y la Realidad Aumentada. Dos campos que están dando paso a la Realidad Mixta, en el que el objeto virtual se integra perfectamente en el mundo real. Una tecnología que ya está entre nosotros, a través de las aplicaciones ARkit de Apple y ARcore de Google, y que se pondrá al alcance del gran público de manera inminente con la irrupción de Magic Leap, unas gafas capaces de reconocer imágenes y cuerpos sólidos, cambios en la iluminación de las estancias e incluso gestos, como el lenguaje de los sordomudos. Una de las ponencias más impactantes de «EsRealidadVirtual» fue sin duda la de la doctora Charo Ortín, directora de FOREN. Este equipo está utilizando desde hace cuatro años la Realidad Virtual para el tratamiento y la rehabilitación de lesiones neurológicas, motoras y esclerosis múltiples. Tal y como nos descubrió la Doctora Ortín, la Realidad Virtual puede influir en el sistema nervioso, convenciendo a determinadas neuronas del cerebro de los pacientes de que sus miembros inertes vuelven a funcionar. «Las neuronas se adaptan en una suerte de fenómeno de compensación. Por ejemplo, los invidentes desarrollan un tacto más acusado», explicó la doctora Ortín. «Cuando alguien pierde la capacidad de andar, un año después sus neuronas han dejado de ocuparse de esa función para encargarse de otras. La solución a esto son las neuronas espejo, descubiertas en 1996. Hemos estudiado estas neuronas espejo, hemos aprendido dónde su situación dentro del cerebro y podemos recurrir a ellas para un tratamiento terapéutico». A través de las gafas VR, y con vídeos reales en los que un actor, vestido como el paciente, mueve sus piernas, por ejemplo, han logrado que las neuronas de los pacientes crean que existe dicho movimiento. Esta terapia es reforzada además con electrodos situados en determinados músculos que completan la ilusión. Aunque el término «ilusión» no es el más acertado para definir una terapia real, que han probado en más de cien pacientes. Sencillamente impresionante. La rehabilitación a través de la Realidad Virtual también fue el eje de la ponencia de Alberto Carlier, Business Developer de VirtualWare, un conglomerado de empresas que, desde 2004, utiliza la última tecnología en diversos sectores como la salud. Este equipo ha creado herramientas para ayudar a superar determinadas fobias o, a través de un sensor Kinect, ayudar a muchos pacientes a realizar ejercicios de rehabilitación desde sus propias casas, transmitiendo los datos de la evolución del paciente, automáticamente, a sus respectivos doctores. VirtualWare también está utilizando la Realidad Virtual para ayudar al tratamiento de la apraxia, uno de los síntomas derivados de la esclerosis múltiple, o para concienciar a los afectados por Hemianopsia, la ausencia de visión e incluso ceguera en la mitad del campo visual. La psicóloga Erika Guijarro nos habló de su trabajo en la Unidad de Trasplantes de la Paz, y cómo la Realidad Virtual ayuda a los pacientes más jóvenes a superar algunas de las secuelas emocionales que provoca el ingreso continuado en el hospital: desde los trastornos de ansiedad por separación hasta el estrés postraumático o la fobia de la deglución. Todos estos avances tecnológicos no solo son útiles para el personal sanitario y sus pacientes: también es una excelente herramienta para formar a futuros médicos y científicos. Alejandro Almeida, Cloud Solutions Architect de Intelequia Software, nos enseñó cómo las gafas de Realidad Aumentada HoloLens de Microsoft se han convertido, gracias al Proyecto Enlaza, en un extraordinario recurso para la teleformación en el campo de la Biomedicina, conectando a los centros educativos con los centros sanitarios. Los alumnos pueden ver, a través de las HoloLens, cómo se realizan intervenciones en directo sin entrar físicamente en los quirófanos. Y también es posible, a través del software Microsoft Layout, crear laboratorios virtuales que costarían millones de euros en el mundo real, y con los que los estudiantes de medicina pueden experimentar sin poner en riesgo su salud. La Realidad Virtual pueden llevarnos a otros mundos o revivir el pasado, pero también son una excelente herramienta para el mundo real. Si se quiere pasar de lo virtual a lo real y convertirse en un profesional en el desarrollo de estas tecnologías, el Centro Universitario U-tad, referente en formación en los postgrados en Realidad Virtual, Aumentada y Mixta, presenta hoy mismo sus postgrados, y además regala a los asistentes un Taller de creación de mundos virtuales con Unity.
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