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El caso de una niña británica de solo 9 años que ha tenido que recibir tratamiento médico por

El caso de una niña británica de solo 9 años que ha tenido que recibir tratamiento médico por pasarse diez horas jugando al videojuego de moda, «Fortnite», es una pincelada más acerca de la falta de supervisión adulta y el descontrol familiar sobre este tipo de entretenimiento digital. Como sucede con el cine, esta industria cuenta con un sistema de certificación por edades que, por unas cosas u otras, se suele saltar a la torera. Su formato de juego es, relativamente, novedoso. No ha sido el primer título en apostar por un estilo de diversión conocido como «battle royale» por el cual los usuarios se enfrentan entre sí en un entorno online. Gana el último que siga en pie. Los jugadores parten todos en igualdad de condiciones, con lo que supone un aliciente para dedicarle el mayor tiempo posible. Y si no que se lo digan a Sergio, un joven de 18 años que prefiere mantener el anonimato, pero que reconoce que incluso se queda sin salir los fines de semana para jugar. «Somos una pandilla de veinte amigos y casi todos los días juegan cuatro o cinco de ellos después de comer o por la tarde. Jugamos bastante, los viernes o sábados. Nos ponemos sobre las 22 horas y estamos hasta las 2 de manera continua. Reconozco que estoy enganchado. E, igual que yo, la mitad de mis amigos», relata. Pero su distribución, basado en un modelo «free to play», es uno de los factores clave en su popularización entre los adolescentes. También en España, donde pese a no contar con cifras oficiales, son cada vez los niños que se descargan este título de descarga gratuita pero que incorpora micropagos en su interior. Junto a esa gratuidad, el hecho de que los «youtubers» más conocidos como en el caso de Rubén Doblas, «El Rubius», retransmitan sus partidas también ha catapultado a Epic Games, su empresa desarrolladora, a cautivar al público más adolescente. Estos creadores han exprimido sin querer una potente herramienta de marketing. Su éxito es, a día de hoy, incontestable. Solo en abril recaudó más de 296 millones de dólares en ingresos por compras en su interior. Parte de ese dinero procede de su versión para consolas de sobremesa, ranking que lidera como la obra más rentable, mientras que en el entorno PC es un videojuego de gran trayectoria, «League of Legends», que amasa más dinero. 125 millones de usuarios, con niños de 8 o 9 años Otro de sus factores de éxito se debe a su comunidad. Cuenta con más de 125 millones de usuarios registrados, un dato impresionante, pero más lo es su crecimiento: en octubre contaba solo con 9 millones de usuarios. Ha seducido a los adolescentes de todo tipo, sin hacer siquiera distinción entre sexos; la mitad de ellos, mujeres. Pero el problema viene de que está incluso desestabilizando a los adolescentes, y lo que no son tan adolescentes. El juego está concebido para mayores de 12 años, pero muchos niños de 8 o 9 años lo están descargando de manera descontrolada hasta el punto de sufrir una adicción. José María Moreno, presidente de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), la patronal del sector, adelanta un intento de los organismos de cada país en Europa para potenciar que los códigos PEGI, las etiquetas de las edades recomendadas equivalente a la del cine, se fijen también la posibilidad de realizar microtransacciones. «Los padres, a veces, no nos esforzamos todo lo que podríamos», apunta. Descarga gratuita y simplicidad de registro Empezar a jugar es muy sencillo. El sistema tan solo requiere de un simple registro en el que hay que asociar una dirección de correo electrónico a una contraseña, una tarea que se hace en cuestión de dos minutos. Dado que su descarga es gratuita y está de moda, tiene todo los alicientes para ser un caramelito en manos de los más jóvenes. Razones por las que es muy fácil sumergirse en su universo. A lo que hay que sumar su filosofía multiplataforma; cuenta con versión para dispositivos móviles y pronto llegará también a la consola Nintendo Switch. ¿Qué es el «battle royale»? Uno de los mayores logros de esta fiebre ha sido popularizar el estilo de juego llamado «battle royale», relativamente novedoso y de cuyo nombre está tomado de una novela homónima japonesa de 1999. Y eso sin haber sido pionero en estas lides. De hecho, es evidente su inspiración sobre «PlayerUnknown's Battlegrounds», un título más conocido por sus siglas PUBG y que llegó meses antes, en marzo del pasado año. Su empresa desarrolladora, Bluehole, le ha demandado al considerarlo una copia descarada. aunque está en fase de investigación, la historia detrás de su creación no deja de ser curiosa. Epic Games, empresa desarrolladora de «Fortnite», es propietaria a su vez del motor gráfico Unreal Engine. Una tecnología en la que se basa PUBG al igual que otros videojuegos de éxito. Y los elementos que han potenciado ambos títulos, pese a su diferencia estética y actividades como el hecho de poder construir fortalezas, son perfectamente comparables. El sentido común y la enseñanza Para Juanma Romero, experto en adicciones digitales, esta fiebre adolescente en el uso compulsivo de servicios digitales «va a más porque es incontrolable». A su juicio, es importante que los padres tomen conciencia del uso indebido de internet y opten por una comunicación cercana e involucrarse en sus actividades con sus hijos para evitar que éstos caigan en las redes de la adicción. «Tienes que confiar en su sentido común, porque no sabes si lo que están viendo [en el móvil] es Netflix u otra cosa. Vas un poco con los ojos vendados. No hay solución más allá del sentido común y que aprendan a usarlo de manera razonable», valora en declaraciones a ABC. Aunque existe, sin embargo, un componente difícil de controlar: la suerte.
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